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手機游戲有可能引領中國移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展

2010/07/15

  導讀:2009年,中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)突破2億。作為其中一大特色應用,手機游戲用戶目前已達6000萬,憑借64.3%的使用率居首。

  互聯(lián)網(wǎng)時代的輝煌至今叫人難眠。那些虛擬世界中的弄潮兒如占據(jù)歷史節(jié)點般不可復制,但這并不意味他們引發(fā)的“蝴蝶效應”無以復加,和阻擋新生代們對“下一站輝煌”有增無減的熱盼。不論當年的騰訊,還是眼下的物聯(lián)網(wǎng)概念,都或只是前奏。業(yè)界乃至全社會對日漸成形的移動互聯(lián)網(wǎng)時代寄望之高,毫不亞于當年眾人下海淘金時,白熱化著不可限量的起錨。

  有最新數(shù)據(jù)為證,2009年,中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)突破2億。作為其中一大特色應用,手機游戲用戶目前已達6000萬,憑借64.3%的使用率居首。

  既非復制,此乃更大規(guī)模的世界波?無從預知。我們眼下所能看到的,是多次攜手知名媒體及游戲開發(fā)商開展“手機網(wǎng)游用戶行為調(diào)查”活動的當樂網(wǎng)調(diào)研顯示,2009年,月均消費超過30元的手機網(wǎng)絡游戲用戶比例高達33%,明顯高于手機單機游戲用戶。相關專家因此預測,2010年,中國手機游戲市場規(guī)模有望達25億元。2011年,該市場規(guī)模將達42.08億元。從2008年到2011年,手機游戲市場復合增長率將為45.54%。

  一連串數(shù)據(jù)彰顯的不僅是繼電腦游戲后,最誘人金礦的潛在價值,而且是“娛樂先行”的移動互聯(lián)網(wǎng)時代,最有領軍氣度的代表力量。

  優(yōu)勢毋庸置疑。較單機游戲同質(zhì)化嚴重、生命周期有限、品質(zhì)參差不齊等問題,泛網(wǎng)游模式帶來的互動性和趣味性有用戶口碑為證。據(jù)相關手機網(wǎng)游負責人介紹,2009年,在3G移動互聯(lián)網(wǎng)風生水起中,新版4.0斗地主、象棋游戲憑借精美的畫面和更快的響應速度迅速積聚人氣。當樂網(wǎng)的細化調(diào)研發(fā)現(xiàn),在游戲開發(fā)商的眾多產(chǎn)品中,玩家對傳統(tǒng)武俠、古典名著、Q版卡通和西方魔幻四類網(wǎng)游題材格外鐘情,累計占比高達82.0%。這一態(tài)勢還將隨著此前最遭用戶詬病的流量費太貴、網(wǎng)速太慢問題緩解,而趨快。

  一方面,準4G、具有100Mbps數(shù)據(jù)下載能力的LTE技術布局和演進日漸加快,與之適配的移動寬帶終端也毫不示弱。日前,作為移動寬帶和融合終端領導者的華為發(fā)布及展示了以C8600為代表的系列化CDMA智能手機,不僅能夠實現(xiàn)高速數(shù)據(jù)傳輸,Chrome+UCweb的雙瀏覽器全網(wǎng)頁瀏覽還能同時打開8個網(wǎng)頁。

  另一方面,中國的電信資費逐年下降已是不可逆轉的大勢所趨。據(jù)《南方日報》報道,近日一份由工信部、發(fā)改委聯(lián)合下發(fā)的《關于調(diào)整移動本地電話業(yè)務資費管理方式的通知》,讓“單向收費”再成熱點。其實僅在過去的2009年,從電信、聯(lián)通率先破冰手機通話單向收費,到發(fā)改委打破對固定本地電話等業(yè)務資費的政府定價,電信業(yè)加速成為降價最快的行業(yè)早已不爭。

  其中流量費的不斷下調(diào)更為明顯。從再早的資費歷程來看,相關分析師比較廣東移動各年的資費套餐后發(fā)現(xiàn),同一套餐的每M流量,2006年需要花費用戶30元,2007年只需花費用戶1元,2008年則降到0.15元,到了2009年8月更是低至0.03元,形同在半年多時間內(nèi)將用戶上網(wǎng)資費降了八成。

  移動互聯(lián)網(wǎng)因此被業(yè)界普遍認可為下一大投資重點。手機游戲的新紀元是否就此到來雖無定論,畢竟資費、數(shù)據(jù)傳輸、終端的相關瓶頸仍備受爭議,但可以肯定的是,伴隨數(shù)據(jù)業(yè)務流量從上網(wǎng)卡到智能終端的遷移,以及網(wǎng)絡“碎片化”的趨勢,手機網(wǎng)游的引領性起碼是無可替代的。
  當樂網(wǎng)對此認為,在解決游戲類型資費、網(wǎng)速、運營模式問題的基礎上,深挖并細分用戶需求,加大研發(fā)力度,提高游戲的可玩性和貼近性,是手機游戲市場大爆發(fā)的關鍵。

  從中可得兩大啟示:

  第一,手機游戲眼下的市場規(guī)模僅是冰山一角。從當樂網(wǎng)的更多調(diào)查中進一步獲知,手機網(wǎng)絡游戲用戶群比例失衡嚴重。首先是女性玩家潛力巨大,其次是中西部地區(qū)未開發(fā),再次是目前玩家還主要集中于低收入群體。這就意味著,一旦真正打開市場缺口,手機游戲的未來無可限量。

  第二,無論做何種層面的嘗試,手機游戲與用戶對接都是不變主題。當樂網(wǎng)的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,游戲品質(zhì)是吸引玩家參與并保持活躍度的重要因素。其中排名最高的是游戲操作,比例高達71.3%;排名第二的是游戲畫面,占比達63.6%;再次是游戲流暢穩(wěn)定性。另外,針對部分手機網(wǎng)游玩家的避世、發(fā)泄心理,企業(yè)更該擔負起呼喚人性真善美、引領前進思潮的職責。

  這與不懈進行市場調(diào)研與細分的當樂網(wǎng)發(fā)展軌跡極為相似。一個專職于手機游戲的門戶和互動社區(qū),何來這般耐性“兼職”起市場咨詢機構的工作?據(jù)了解,口碑營銷是其最具看點的市場宗旨。從數(shù)據(jù)來看,參與并對一款手機網(wǎng)游有好感后,99.2%的用戶愿意將此推薦給好友,這是中國的手機游戲業(yè)乃至產(chǎn)業(yè)鏈其他參與者拓市中,最不容忽視的借鑒因素。

  舉例來說,眼下本土的手機網(wǎng)游研發(fā)運營仍打不開除動作、武俠以外的其他題材圈,這當然與中國玩家以男性為主不無關系。但當樂網(wǎng)的相關人士就表示,思考在國外更受歡迎的社區(qū)類、益智類和探秘類游戲并非癡人說夢,關鍵在于你以怎樣的用戶意識為中國市場量身打造。

  這個意義才是中國的手機游戲眼下最該發(fā)揮的引領作用。除此外的收費模式等商業(yè)運營問題也同樣需要這樣的自我挑戰(zhàn)和開拓精神。對此,日本手機游戲的成功經(jīng)驗極具說服力。

  在日本,游戲企業(yè)在開發(fā)新游戲前必須經(jīng)過深入調(diào)研、策劃兩大環(huán)節(jié),開發(fā)運營的過程通常采用一開始免費試玩,讓用戶滿意后再收費的模式,而且堅決杜絕不清晰收費說明和隱形費用等貓膩。

  用戶至上的游戲理念推廣之難,可見一斑。在中國手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈尚未健全完善的今天,掘金者們更應以競合觀念,加大合作共贏力度。據(jù)悉,歷經(jīng)四屆的沉淀,“中國手機游戲高峰論壇”已成最受中國手機游戲業(yè)人士關注的交流平臺。包括CP、SP、運營商、手機制造商、投資機構、行業(yè)從業(yè)者、研究機構、專業(yè)媒體在內(nèi)的百家企業(yè)與個人齊聚一堂,共同探討手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景、運營模式、價值鏈合作以及投資潛力等問題,希望這將是中國手機游戲騰飛之窗。
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C114中國通信網(wǎng)



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