美國的在線游戲到2006年,將會占到所有游戲利潤(大約108億美元)的24%。Atari "Pong"已經(jīng)從最初的簡單的單人游戲發(fā)展到現(xiàn)在的成熟的多人角色扮演游戲,有成千上萬的用戶同時在玩這個游戲。據(jù)市場研究機構(gòu)DFC Intelligence公司報告,許多這種多人在線游戲,在其整個發(fā)展過程中,每個游戲都有可能會帶來超過3億美元的利潤。為了將寬帶和在線游戲服務(wù)結(jié)合到一起而投入的資金數(shù)目將會是非常驚人而可觀的。游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在有了一種新的方式來吸引新的和老的游戲玩家,而寬帶在此中占據(jù)非常重要的中心地位。
一、玩游戲的都是些什么人?
根據(jù)Jupiter Media Metrix的研究報告,在美國,2002年的游戲市場的利潤總額大約是80多億美元,但是這些數(shù)字僅僅是在線游戲市場預(yù)計的利潤總額的7%。事實上,美國的視頻游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模已經(jīng)大于好萊塢的電影產(chǎn)業(yè)了,這簡直是令人難以置信的。但是,美國需要寬帶用戶數(shù)量的迅速增長,從而才有可能帶動美國的寬帶游戲市場的繁榮。
根據(jù)Networks的研究,當(dāng)寬帶的使用率占到所有家庭總數(shù)的20%到25%時,在線游戲就會在所有年齡層的人們中成為具有統(tǒng)治地位的在線娛樂方式。統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,游戲的玩家采用什么樣的方式來玩游戲,從根本上來說,是受寬帶在用戶群中使用的普遍程度影響的。要對這個問題進行更深一步的研究,我們來看一下在亞洲發(fā)生的一些事情。
在韓國,寬帶并不是一種奢侈的用品,它僅僅是一種工具。根據(jù)來自韓國信息與通信部的數(shù)據(jù),目前在韓國有超過450萬的家庭是寬帶的用戶,大約占全國1400萬家庭的三分之二。也就是說,在韓國4700萬的總?cè)丝诋?dāng)中,寬帶用戶有1000萬。此外,全國大約有26,000家網(wǎng)吧,其中的大多數(shù)都有高速連接,并且面向的消費者也大多數(shù)是在線游戲的玩家。因此,按照人口比例來測算,韓國已經(jīng)成為世界排名第一的在線游戲王國。
根據(jù)Daewoo Securities的數(shù)據(jù),8到24歲的年輕人中,80%的人每天都會玩在線游戲,并且每天至少定購一個MMPOG服務(wù)。舉例來說,韓國的一個游戲Lineage從1998年開始已經(jīng)吸引了大約1500萬的游戲注冊玩家,僅僅依靠這一個游戲,每年的銷售額大約是1億美元,該游戲的發(fā)行商也成為韓國證券交易市場KOSDAQ最熱門的電子商務(wù)公司。
韓國電信(KT)是世界上最大的DSL服務(wù)提供商,它正試圖使在線游戲成為其為消費者提供的最重要的基于DSL的增值服務(wù)。
Hanaro是世界上第一個對DSL技術(shù)進行商業(yè)化運作的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商,它充分利用自己的網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢,將自己的服務(wù)定位于"針對重要的游戲玩家的無延遲DSL服務(wù)",從而使自己在市場中占據(jù)了非常獨特的地位。
例如,在一些職業(yè)游戲比賽中,經(jīng)常遇到的情況是,許多同一戰(zhàn)隊中的成員紛紛要求使用HanaForce(Hanaro的DSL服務(wù)品牌)作為他們的首選連接,為的是獲得高速度和穩(wěn)定性。這種在速度和穩(wěn)定性上的與眾不同,使Hanaro獲得了競爭優(yōu)勢,同時也成為其強大的市場工具,幫助它在更高級別的服務(wù)上投入更多,將自己和其他服務(wù)商的距離拉得更大。
與韓國市場形成鮮明的對比,美國的寬帶市場顯得非常落后和令人失望。根據(jù)來自Leichtman Research Group 和 Kinetic Strategies的最新估計,美國的家庭中使用寬帶服務(wù)的家庭大約占總數(shù)的10%到13%,這和韓國的60%家庭占有率形成鮮明的對比。盡管美國和韓國在政策法規(guī)上、技術(shù)上、社會經(jīng)濟上和文化上存在著差異,但是有證據(jù)表明,美國的市場完全可以照搬韓國的基于寬帶的在線游戲獲得成功的模式。
為了提高寬帶的使用率和利潤收入,美國的服務(wù)提供商們正在想方設(shè)法吸引新老用戶使用他們面向不同對象的寬帶接入服務(wù)和創(chuàng)新的內(nèi)容服務(wù),例如在線游戲、音樂和視頻點播等。要想獲得成功,在很大程度上取決于是否能夠為用戶創(chuàng)造完全不同于以往的窄帶的嶄新的使用體驗,從而吸引用戶進行使用。這種新的體驗應(yīng)該通過新的IP網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的整合和好的內(nèi)容來獲得。
另外一個進行市場啟動的重要因素是對內(nèi)容提供商和寬帶服務(wù)提供商進行培養(yǎng),并促成他們之間的合作。內(nèi)容提供商,包括游戲發(fā)行商,他們應(yīng)該歡迎寬帶IP網(wǎng)絡(luò),并將其作為一種更具有成本效益的新的發(fā)行渠道。此外,強大的寬帶功能使發(fā)行商可以創(chuàng)造新的產(chǎn)品、對已有的產(chǎn)品進行補充、為用戶創(chuàng)造新的使用體驗,所有的這些都使無法通過窄帶和那些單獨使用的設(shè)備實現(xiàn)的。
同時,必須使內(nèi)容用戶了解到,寬帶連接不僅僅意味著更高速度的Internet連接,從而使網(wǎng)頁的打開速度和電子郵件的收發(fā)速度更快。必須能夠在寬帶中增加新的價值,從而使用戶愿意支付比窄帶連接費用更多的錢來獲得不同的寬帶使用體驗。
二、新技術(shù)能給在線游戲帶來的影響?
比Best Effort(Best-Effort:類似于目前Internet 網(wǎng)上提供的服務(wù),是一種盡力而為的工作方式,基本上無任何質(zhì)量保證。)性能更好的寬帶智能IP網(wǎng)絡(luò)會將在線游戲帶到一個嶄新的境界。
游戲的各個方面,包括軟件發(fā)行、玩游戲、游戲支持和大規(guī)模的多用戶之間的交流等等所有的方面,都會受到正面的影響。
對于可以讓用戶獲得優(yōu)良的在線游戲體驗的網(wǎng)絡(luò)來說,最重要的就是穩(wěn)定的、受到良好控制的網(wǎng)絡(luò)延遲。這對于多人在線游戲是非常重要的,對于這樣的游戲,網(wǎng)絡(luò)不應(yīng)該成為一種嚴(yán)重的制約因素,尤其是那些需要快速反應(yīng)的、交互式的游戲。
帶寬的高低對于避免網(wǎng)絡(luò)阻塞是至關(guān)重要的,一旦發(fā)生網(wǎng)絡(luò)阻塞就會導(dǎo)致很高的網(wǎng)絡(luò)延遲和數(shù)據(jù)包丟失,一般的表現(xiàn)形式就是對發(fā)出的命令沒有反應(yīng)。但是,僅僅是帶寬一項,并不能保證可以帶給你良好的網(wǎng)絡(luò)游戲體驗。事實上,早期的專為寬帶網(wǎng)絡(luò)設(shè)計的游戲,實際需要的網(wǎng)絡(luò)帶寬只有不到100kbps。
如果從用戶到POP服務(wù)器之間有一條快速的連接通道,這對解決上述問題是有幫助的,但是它僅僅能提供一種比"盡力而為(Best-Effort:是一種盡力而為的工作方式, 基本上無任何質(zhì)量保證。)"稍微好一點的、類似于目前Internet網(wǎng)上提供服務(wù)的性能表現(xiàn)。一個真正的優(yōu)良的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)可以為所有的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)元素提供有保證的性能表現(xiàn)。
用來確認(rèn)游戲服務(wù)器處理資源、主傳輸性能和網(wǎng)絡(luò)前沿處理/傳輸性能的動態(tài)的、基于網(wǎng)絡(luò)的信號系統(tǒng)是必需的。這樣的功能必須要以粒狀分布的、面向用戶和基于應(yīng)用的智能作為補充,它們可以記錄網(wǎng)絡(luò)的能夠被接受的、面向客戶的端到端(end-to-end)的服務(wù)性能。
商業(yè)合作模式會有哪些相應(yīng)的變化?
新興的經(jīng)過優(yōu)化的IP路由平臺為寬帶服務(wù)提供商提供了一系列更強大的基于網(wǎng)絡(luò)的功能服務(wù),從而使已經(jīng)非常精彩的在線游戲內(nèi)容變得更加吸引人。
服務(wù)智能的關(guān)鍵領(lǐng)域以及可以得到良好保證的性能表現(xiàn)將有助于為游戲的玩家創(chuàng)造良好的在線游戲體驗,同時還有助于在網(wǎng)絡(luò)提供商和游戲提供商之間建立新的合作伙伴關(guān)系、培育一個新的商業(yè)合作模式。不管網(wǎng)絡(luò)提供商將在線游戲作為一種直接的、品牌推廣方式的零售服務(wù)提供給用戶,還是將高級的網(wǎng)絡(luò)功能提供給游戲應(yīng)用服務(wù)提供商,然后間接提供給他們的用戶(批發(fā)銷售的方式),提供商們的目的是能夠在游戲玩家和游戲提供商們創(chuàng)造的利潤中分得一杯羹。
借助于新的基于寬帶的IP服務(wù)功能,他們可以更好地將自己融入到產(chǎn)業(yè)價值鏈中去。例如,通過對性能進行工控制和增加和精心打造的用戶服務(wù)項目,網(wǎng)絡(luò)提供商們可以針對不同層次的游戲的需求(例如聯(lián)賽、競賽和普通游戲等)采取不同的帶寬/延遲控制,從而使自己的投入獲得回報。所有這些都是基于DSL的基本服務(wù)費用和能夠獲得可以使自己進一步發(fā)展的利潤的。
和韓國的市場相比,美國的寬帶市場已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后,在用戶的數(shù)量上更是少的可憐。
但是,不管是韓國還是美國的寬帶提供商都沒有能夠創(chuàng)造比"盡力而為"傳輸方式更好的新的"內(nèi)容體驗",也沒有能夠從內(nèi)容提供商那里獲得與內(nèi)容有關(guān)的利潤,因而DSL所服務(wù)的用戶以及其獲得的市場投入并沒有增加。
新的IP網(wǎng)絡(luò)功能可以創(chuàng)造這些新的游戲體驗,是寬帶提供商們可以有機會將自己加入到這個蒸蒸日上的游戲服務(wù)鏈中,并且直接從游戲服務(wù)中獲取收益。充分利用精彩的內(nèi)容和由寬帶以及智能化的、強大的IP功能而帶來的高級網(wǎng)絡(luò)功能,每個人都將是贏家。
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